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심리학에서 말하는 자존감효과



안녕하세요


오늘은 많은 분들께서도 이미 많이 들어보셨고, 익히 알고 계실듯한 '자존감효과' 라는 주제로


여러분들께 말씀드려 보려고 합니다.


사람에게 있어서 자존감은 정말로 중요한 역할을 합니다.


자존감이 떨어지면 정말 하루하루 살기도 힘들고 더 악조건으로 들어가면 우울증 증세까지도


보일수 있는 그런 중요한 심리학적인 효과 이기도 합니다.


그렇기에 지금 혹시라도 힘들어 하고 계시는 분들이 있으시다면 오늘의 주제를 한번 잘 읽어주시면 감사드립니다.


그럼  '자존감효과'에 대해서 심도있게 다뤄 보도록 하겠습니다. 시작합니다.



| 자존감효과란


'자존감효과'는 심리학 권위자인 지그문트 프로이트의 이론에서 유래되었습니다.


프로이트는 일찍이 "사람의 일생에서 가장 큰 욕구는 두가지 뿐입니다.


하나는 성적 욕구고, 하나는 중요한 인물로 대우받고자 하는 자존감 욕구입니다."라고 말했습니다.


미국의 실용주의 철학자 존 유이 역시 "자존감은 사람에게 가장 간절한 욕구입니다." 라고 말했습니다.


나중에 이 이론은 유명한 성공학의 대가 데일 카네기에 의해 확대 발전되었고,


'카네기의 대인관계 소통학'의 중요한 기반이 되었습니다.


여기, 카네기 인간관계론에 나오는 이야기가 하나 있습니다.


1940년대 미국 경찰 촘감독인 마로니는 특이한 현상 하나를 발견했습니다.


젊은 범인들이 체포된 후 가장 먼저 요구하는 것이 변호사 접견이 아니라 그들을 '영웅'이라 표현한


신문을 읽을 수 있게 해달라는 것이었습니다.


자신의 사진이 아인슈타인, 토스카나 혹은 루스벨트 같은 유명 인사들과 같은 지면에 있는 것을 봤을 때,


그들은 자신이 곧 처형당할 거라는 사실조차 잊어버리는 듯 했습니다.


우리는 누구나 인정받고 존중받기를 원합니다.


이는 모든 사람의 공통된 욕망이며, 이러한 욕망을 '자존감' 이라고 합니다.


사람들은 자신에 대한 타인의 생각을 매우 중요하게 생각합니다.


카네기의 인간관계 이론 중 '다른 사람의 자존감을 만족시키는 것'은 중요한 소통 수단이 될수 있습니다.


다른 사람의 자존감이 큰 만족을 얻게 되면 다른 사람 역시 우리를 인정할 것이기 때문입니다.


이것이 바로 '자존감효과' 입니다.



| 자존감효과의 또다른 예


자존감을 얻는 방식은 사람마다 다르지만, 여전히 하나의 법칙을 따릅니다.


다른 사람들로부터 인정을 받는 것입니다.


인정을 받고자 한다면 가장 중요한 것은 다른 사람들에게 대한 진심이 담긴 칭찬입니다.


여기 자존감효과의 또다른 예가 있습니다.


필름 발명가이며 코닥의 창시자인 조지 이스트먼에게는 아이다 숀이라는 친한 친구가 있었습니다.


그들이 친한 친구가 된 계기는 한 사업 때문이었습니다.


당시 이스트먼은 자신의 어머니를 기리기 위해 극장을 지으려고 계획했습니다.


아이다 숀은 이 극장의 좌석 사업을 맡아 진행하길 원했고 극장 건축가의 소개로 이스트먼을 찾아갔습니다.


그때 이스트먼은 아이다 숀이 온 것을 미쳐 알지 못했고, 직원은 그에게 이스트먼이 지금 매우 바쁘므로


5분안에 용건을 말해달라고 했습니다.


이스트먼의 성질 때문에 대부분 사업 담당자들은 신속하게 찾아온 이유만 설명한 후 곧바로 사무실을 떠나곤 했기 때문입니다.


아이다 숀은 이 점을 숙지한 후 어떻게 행동할지 철저히 계획했습니다.


그러나 막상 이스트먼의 사무실로 들어왔을 때, 그는 귀신에 홀린 듯 말이 쏟아져 나왔습니다.


"이스트먼 선생님, 저는 당신이 이렇게 아름다운 사무실을 갖고 있다는 사실이 부럽습니다.


만약 저도 이런 사무실을 갖게 된다면, 일할 때 아주 즐거울 것 같습니다.


솔직히 말해 저는 실내 가구 제작에 몸담은 지 몇 년 되었지만, 이렇게 아름다운 사무실은 본 적이 없습니다."


아이다 숀의 첫인사는 이스트먼의 예상을 빗나갔고 그는 서류 더미에서 고개를 들며 말했습니다.


"일깨워 줘서 고맙습니다. 나는 이 점을 거의 생각지도 못했습니다.


처음 이 사무실을 만들었을 때, 아주 좋았었는데 지금은 다 잊고 거의 신경을 쓰지 못했습니다."


아이다 숀은 다시 사무실 벽을 만지며 말했습니다.


"이건 영국 오크나무 입니까? 영국과 이탈리아 오크나무의 품질은 조금 다릅니다."


"맞습니다. 이건 영국에서 수입한 오크나무 입니다. 


오크나무를 전문적으로 연구하는 친구가 나를 위해 특별히 골라준 겁니다."


이스트먼은 이 화제에 대해 흥미를 느꼈고 자리에서 일어나 아이다 숀 옆에 서서 사무실의 실내 장식품을 관찰했습니다.


심지어 그는 자신의 유년 시절 빈곤했던 생활까지 재미있게 이야기 했습니다.


아이다 숀은 오전 10시 15분에 이스트먼의 사무실에 들어왔고, 두시간이 훌쩍 지나갔습니다.


하지만 여전히 그들은 열정적으로 이야기를 나누었고 좌석 사업 건에 대해서는 언급조차 하지 않았습니다.


마침내, 아이다 숀은 9만 달러의 계약을 얻어냈고, 이스트먼이 죽기전까지 그들은 좋은 친구 관계를 유지했습니다.



| 위 이야기에서 볼수 있는 자존감효과


위에 이야기에 아이다 숀은 그의 독특한 방식으로 이스트먼의 자존감을 만족시켰습니다.


그는 먼저 이스트먼의 사무실을 칭찬했는데 이는 직접적인 칭찬이었습니다.


그 후 벽면에 관한 이야기하며 이스트먼을 의기양양하게 만들었고, 다시 이스트먼이 집안을 일으킨 이야기를 들었습니다.


이 화제들은 직접 그를 칭찬하진 않았지만, 여러 번 이스트먼이 흥미를 느끼고 스스로 만족해하는


화제를 언급하면서 간접적으로 그를 칭찬했고 이로 인해 이스트먼의 자존감은 큰 만족을 얻을 수 있었습니다.


사람들의 사교적 행동 중에서 '타인의 자존감을 만족시키는 것'은 중요한 원친 중 하나 입니다.


모든 사람은 다른 사람들이 자기 생각과 의사를 존중해 주기를 뼛속 깊이 원합니다.


우리가 이 욕구를 인정하면 더욱 사랑과 인정을 받을 수 있고, 다른 사람에게 보답을 받을 수 있습니다.


이것이 바로 자존감효과이며, 이는 '타인의 자존감을 만족시키는' 과정에서 치르는 어떤 대가보다 클 것입니다.


어떠셨는지요? 여러분들께서도 많이 공감이 되는 이야기 일거라 생각됩니다.


먼저 타인의 자존감을 지켜주고 존중해 주면, 나에게 다른 보답으로 돌아올 수 있는 그런 효과이기에


항상 잊지마시고 기억하셔서 일상생활에 사용하시면 너무 좋을 것 같습니다.


오늘의 자존감효과 포스트는 여기서 마치겠습니다.


저는 다음시간에 또다른 주제의 심리학 용어로 여러분들을 다시 찾아뵙도록 하겠습니다.


감사합니다.

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동기부여의 균형 예고된대가



안녕하세요


오늘은 예고된대가 라는 주제의 심리학적인 용어로 여러분들을 찾아뵙게 되었습니다.


용어가 생소하실 수도 있지만, 이미 일상생활에서나 사회생활 하실때 종종


일어나기도 하는 현상이며, 어쩌면 지금 여러분들께서도 이처럼 행동하고 계실수도 있으실거라는 생각도 듭니다.


절대 나쁜뜻이나 나쁜 의도로 드리는 말씀은 아니니 오해는 하지 말아주시기 바랍니다.


저 또한 이렇게 행동하기도 하기 때문입니다.


그럼 오늘의 주제 예고된대가 시작해 보도록 하겠습니다.


오늘도 잘 읽어주시길 바라며, 출발합니다.



| 실험을 통한 예고된대가


제가 정의한 예고된대가는 외적인대가와 내적인 대가가 조화롭게 균형을 이루어야


일의동기도 높아지고 즐겁게 할 수 있다. 정도로 말씀드리고 싶습니다.


여기 유명한 실험하나를 말씀드려 보도록 하겠습니다.


1971년 심리학자 에드워드 데시는 유명한 실험 하나를 진행했습니다.


그는 무작위로 학생들을 선발해 재미는 있지만 어려운 문제를 혼자서 풀게 했습니다.


이 실험은 세 가지 단계로 나뉘었습니다.


첫번째 단계에서 학생들은 문제를 푼 후 아무런 성과급도 받지 않았습니다.


두번째 단계에서 학생들은 성과급이 있는 그룹과 없는 그룹으로 나누었습니다.


성과급이 있는 그룹의 학생들은 난제를 풀 때마다 1달러씩 성과급을 받았습니다.


성과급이 없는 그룹의 학생들은 여전히 처음부터 문제를 풀며 성과급을 받지 않았습니다.


세 번째 단계에서 학생들은 원래의 자리에서 자유롭게 휴식 시간을 보냈습니다.


그 후 데시의 연구원들은 지속적으로 학생들의 행동을 관찰했고 성과급을 받은 학생들이 두번째 단계에서는


확실히 노력하나 세번째 단계에서는 거의 문제를 풀지 않는다는 사실을 발견했습니다.


또한 오히려 성과급을 받지 않은 그룹의 학생들은 쉬는 시간에도 계속해서 문제를 풀고 있는 사실을 발견했습니다.


이를 통해 데시는 어떤 상황에서 사람들이 외적인 대가와 내적인 대가를 동시에 받을 때,


일의 동기는 증가하지 않고 오히려 일의 동기를 떨어뜨는다는 결론을 내릴 수 있었습니다.


즉, 사람들이 어떤 일에 대해 흥미를 갖게(내적인 대가) 할때, 만약 동시에 물질적인 성과급(외적인 대가)을


제공하면 오히려 사람들의 흥미를 떨어뜨린다는 것입니다.


이에 따라 이 이론은 '예고된대가' 라고 불리게 되었습니다.



| 예고된대가의 중요 원인


예고된대가의 중요 원인 중 첫번째는 바로 외적인 대가와 내적인 대가에는 호환성이 없다는 것입니다.


사람들은 자신의 흥미, 취미 혹은 성취감 등 내적인 대가를 위해 노력할 때 이일이 순전히


자신을 위한 일이며 자신을 기쁘게 하는게 가장 가치 있는 일이라고 믿습니다.


그러나 사람들이 물질적인 성과급 등 외적인 대가를 얻을 때는


개인의 이해득실만 따지게 됩니다. 따라서 자신이 노력한 대가를 받지 못할까 봐 두려워하고 심지어


이 대가가 자신의 노력에 맞지 않는다고 생각합니다.


두 번째 원인 역시 중요합니다. 그들의 동기부여는 스스로를 즐겁게 하는 것에서


점차 보수를 받는 사람(외부 평가체제)으로 바뀝니다.


당사자가 깨닫지 못하더라도 이러한 동기 전환은 일차적인 물질적 성과급을 통해 점점 더 잠재의식 속에 자리 잡게 됩니다.


결국, '자의적인 것'에서 '타의적인 것'으로 바뀌며 흥미 역시 자연스럽게 사라지고 맙니다.


결국 예고된 대가는 자발적 동기를 저해시킵니다.



| 예고된대가의 또다른 일화


여기 예고된대가를 완벽하게 설명하는 이야기가 하나 있습니다.


한 무리의 아이들이 노인의 집 앞에서 장난치며 떠들고 있었습니다.


더는 참기 힘들었던 노인은 밖으로 나가 모든 아이에게 25센트씩 주며 말했습니다.


"너희들 덕분에 이곳이 아주 시끌벅적하게 되었다. 나는 내가 아직 젊다고 생각한단다.


너희들이 계속 여기서 놀아 준다면 매일 너희들에게 돈을 주고 감사를 전할 생각이란다."


당연히 아이들은 아주 기뻤고 다음 날에도 변함없이 노인의 집 앞으로 와 장난치며 떠들었습니다.


이번에 노인은 밖으로 나가 아이들에게 15센트씩 나누어 주며 자기는 수입이 없어서


조금밖에 줄 수 없다고 말했습니다. 그러자 아이들은 실망한 표정을 지었습니다.


셋째 날, 노인은 아이들에게 5센트씩 나누어 주었습니다.


그리고 넷째 날, 아이들이 여전히 노인의 집 앞에서 장난치며 떠들었지만 노인은 나오지 않았고


아이들은 1센트도 받지 못했습니다.


아이들은 매우 화가 나 다시는 이곳을 '떠들썩 하게 만들지' 않겠다고 맹세했습니다.


그 후 아이들은 정말로 다시 노인의 집앞을 찾지 않았습니다.


이 이야기 속에서 노인은 성공적으로 내적인 대가(놀 때 느끼는 유쾌감)를


외적인 대가(직접 돈을 주는 것)로 전환했습니다.


이로 인해 아이들이 즐거워하던 놀이는 외적인 대가가 있는 일로 바뀌었습니다.


결국 아이들은 흥미를 잃었고 대가가 없어지자 그곳에서 놀 동기마저 잃고 말았습니다.


이 이야기는 예고된대가를 통해 사람의 마음을 조롱하는 전형적인 사례입니다.



| 예고된대가의 부정적인 작용


위에 말씀드린 내용과는 상반되게, 기업관리 분야에서 예고된대가는


부정적인 작용을 발휘하기도 합니다.


우리는 많은 기업이 급여 체계를 통해 직원들에게 동기를 부여하는 것을 흔하게 볼 수 있습니다.


그러나 급여는 전형적인 외적 대가로서 자칫하면 예고된대가를 촉발해 오히려


직원들의 주도성에 부정적 영향을 미칠 수 있습니다.


예고된대가가 제기된 후, 관리자들은 성과급 제도에 대해 다시 깊은 탐색을 했습니다.


여기서 중요한 원칙은 바로 직원들에게 일 자체에 대한 흥미를 불러일으키는 것이었습니다.


스티븐잡스가 쿡에게 애플에 들어올 것을 강력히 요청하며 했던 말이 있었습니다.


"자네는 시럽만 계속 팔고 싶은가 아니면 나와 함꼐 세상을 바꾸고 싶은가?"


특히 시대를 앞서가는 인터넷 과학기술 회사들은 '세상을 바꾼다'는


비전과 문제 해결을 즐거움으로 여기는 괴짜 문화를 조성해 직원들을 격려하는


주요 수단으로 삼을 수 있습니다.


이와 동시에 동종업계의 평균 임금보다 적지 않은 복지로 직원들의 뒷걱정을 해결해 줄수도 있습니다.


또한 '일은 흥미를 위한 것이고 임금을 받는 것은 단지 더 나은 삶을 위한것' 이라는 분위기를 조성하며


진정으로 내적 대가와 외적 대가의 균형을 달성할 수 있게 할 수 있을 것입니다.


여러분들은 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.


저도 예전 회사를 이직할때, 그때는 왜 내가 이직을 하는지, 정말 급여 문제로만


이직을 하는건가 하고 골똘히 생각해 본적이 있는데, 그래도 그때는 답이 나오지 않았었습니다.


세월이 흐른 후, 그것이 바로 예고된대가와 비슷하다는 걸 알고는 그 궁금증이 풀렸었던 기억이 납니다.


여러분들도 한번쯤은 저와 비슷하신 경험을 가지고 게실거라 생각됩니다.


오늘의 예고된대가는 여기까지입니다.


점점 더워지는 날씨에 건강조심하시길 바라며, 저는 다음에 또다른 심리학적 용어로


여러분들을 찾아뵙도록 하겠습니다.


감사합니다.

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심리학으로 보는 허위의식



안녕하세요


오늘은 심리학에서 말하는 허위의식에 대해 말씀드려 보려고 합니다.


물론, 이미 잘 알고 계시는 분들도 계시겠지만,


그래도 심리학적인 용어로 다시한번 말씀드리면 좋을것 같아 이렇게 오늘의 주제로


선정해서 여러분들께 말씀드려 보려고 합니다.


그리 어려운 이야기가 아닌, 내용이오니 끝까지 읽어주시길 바라며,


혹시라도 비슷한 인지를 하고 계시면 오늘의 글을 보시고 한번쯤 생각해 보시면 어떠실까 합니다.


그럼 시작하도록 하겠습니다.



| 허위의식의 개념


제가 간단하게 정의하는 허위의식이란


'사실이 아닌, 자신이 믿고 싶은 것을 믿는 경우'를 말하는것이라고 말씀드리고 싶습니다.


허위의식이라는 단어는 마르크스가 제창한 개념입니다.


마르크스는 '허위의식은 복잡한 현실을 단순화시켜 더럽고 잘못된 현실을 아름답게


꾸며서 그럴듯하게 정리해 놓은 거짓된 현실 인식을 말한다' 라고 주장했습니다.


속이 더럽고 부끄러울수록 허위의식은 깨끗하고 떳떳한 낱말들을 동원합니다.


좀더 쉬운 설명으로 아래 예시를 보시면서 계속 말씀드리도록 하겠습니다.



| 허위의식에 관한 몇가지 예시 입니다


첫번째,


옛날의 양반은 어디서도 배고프다는 말을 해서는 안됬습니다.


배가 고프다는 것은 천한것들이나 하는 소리였습니다.


그래서 대추 세개를 먹고도 배부른 척을 해야만 했습니다.


이것이 위선이자, 허위의식입니다.


어느 왕조를 봐도 정통성을 강조하는 논리가 있으며,


사람들을 만나 성씨를 물어보면 거의 모두가 자신의 성씨가 뼈대 있는


혈통이라는 논리를 가지고 있습니다.


물론 사실일 경우도 있겠지만, 대부분은 허위의식 입니다.


허위의식이란 사실이 아닌, 내가 믿고 싶은 것을 믿는 경우가 대부분 입니다.


두번째,


이솝 우화에 배가 터져 죽은 개구리 이야기가 있습니다.


작은 연못에서 개구리 삼형제가 사이좋게 놀고 있었습니다.


그런데 그곳에 몸집에 아주 커다랗고 누런 털을 가진 황소가 떡 버티고 서 있었습니다.


이른 본 개구리 삼형제는 비명을 지르며 도망쳤습니다.


집으로 돌아온 개구리 삼형제는 아빠 개구리에게 황소 이야기를 들려주었습니다.


몸집이 아주 크고 털이 누런 동물이라고 설명해 주었습니다.


- 이만큼 컸니?


- 아니요. 아빠 그것보다 100배는 더 컷어요.


- 그럼, 이만했니?


- 아니요. 훨씬 더 커요.


아빠 개구리는 숨을 들여 마시고서 배를 최대한으로 부풀렸습니다.


그러자 '펑' 하는 소리와 함께 아빠 개구리의 배가 터지고 말았습니다.


이처럼 자신을 있는 그대로 인정하지 못하고 착각하는 것을 허위의식이라고 말합니다.



| 허위의식에 관한 또다른 예시 입니다


위선도 허위의식 중 하나입니다.


연암 박지원의 소설 <호질>에 이런 구절이 있습니다.


소설 속의 북곽 선생은 사람들에게 존경받는 도학자였고,


동리지는 다섯 아들 모두가 성이 달랐다는 점입니다.


점잖은 선비 북곽 선생은 밤이면 동리지와 몰래 만나고 있었습니다.


어느날 밥, 동리지의 다섯 아들이 서로 이렇게 말했습니다.


"강 건넛마을에서 닭이 울고 강 저편 하늘에 샛별이 반짝이는데,


어머니 방에서 흘러나오는 말소리는 어찌 그리 북곽 선생의 목청을 닮았을까?"


이에 다섯 아들이 문틈으로 들여다 보았습니다.


과부 동리지가 말했습니다.


"오랫동안 선생님의 덕을 사모했는데 오늘밤은 선생님 글 읽는 소리를 듣고자 하옵니다."


이에 옷깃을 여민 북곽 선생은 점잖게 앉아 시를 읊었습니다.


이에 다섯 아들이 말했습니다.


"북곽 선생과 같은 점잖은 어른이 어머니 방에 있을 리가 있겠나,


우리 고을의 성문이 무너진 곳에 여우가 사는 굴이 있다.


여우란 놈은 천년을 묵으면 사람 모양으로 둔갑할 수 있다더라. 저건 틀림없이 그놈이 북곽 선생으로 둔갑한 것이다."


이에 다섯 아들은 여우를 잡겠다며 방으로 뛰어들었고,


놀란 북곽선생은 황급히 방을 빠져나오느라 그만 똥통에 빠지고 말았습니다.


겨우 똥통을 빠져나온 북곽 선생은 다시 호랑이를 만났습니다.


북곽 선생은 살려달라며 무릎을 꿇고 호랑이에게 아첨하지만 호랑이는 이러한


이중 인격적인 선생의 태도를 꾸짖습니다.


북곽 선생이 호랑이에게 머리를 조아리고 있는 동안, 이미 날이 밝았습니다.


눈을 떠보니 호랑이는 오간데 없고 일찍 일하러 나온 농부들이 보였습니다.


북곽 선생은 하늘과 땅에 아침 인사를 하는 중이라고 거짓말을 하고는 줄행랑을 치고 말았습니다.


박지원은 이런 양반들의 행태를 꼬집기 위해 호질을 쓴것입니다.


호질은 호랑이의 질책이라는 의미 입니다.


여러 해 전에 공연되었던 연극 <대학살의 신>은 아이들 싸움이 어른 싸움으로 번지는 과정을 그렸습니다.


11살 두 소년이 놀이터에서 놀다 싸움을 벌였습니다.


이 싸움에서 한 소년의 앞니 2개가 부러지고 말았습니다.


이 사태를 수습하기 위해 부모들이 한 자리에 모입니다.


스스로 교양인으로 자처하는 부모들은 교양있고 이성적인 대화로 시작합니다.


'톨레랑스'와 같은 유식한 단어들도 등장했습니다.


그러다가 결국은 나중에 욕지거리, 육탄전, 물건 집어던지기로 이어지게 됩니다.


자신들을 교양 있는 중산층이라고 생각했던 사람들의 허위의식이었습니다.



| 결론을 이렇게 짓고 싶습니다


앞에서 보신 허위의식에 예시와 같이 좋지 않은 현상을 자신만 믿고 있기에


그릇된 신념이 생기고, 그릇된 신념을 사실보다 더 중요시하는 것을 허위의식이라고 합니다.


특히나, 자리가 높을 수록 자신이 잘못을 인정하지 못하는 그런 현상을 많이 보게 됩니다.


그것이 나이가 많아 아집일수도 있고, 그냥 고집이 쎄서 그럴 수도 있지만,


여기에도 분명 가지만의 허위의식에 빠져 헤어나오지 못하기에 나오는 현상이라고 말씀드리고 싶습니다.


과연, 지금의 우리는 어떤 사람이 되가고 있을까요?


저 부터 되돌아 보는 시간을 가지며, 잘못은 잘못으로 인정하고 고치며,


자시만의 허위의식에 빠지지 않게 노력하는 사람이 되어야 겠습니다.


여기까지가 제가 말씀드리는 오늘의 심리학 주제 입니다.


일상생활에 조금 도움이 되시는 내용이면 좋겠습니다.


그럼 저는 다음에 다시 좀더 좋은 심리학적 주제로 여러분들을 찾아 뵙도록 하겠습니다.


감사합니다.

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심리학으로 보는 돼지게임



안녕하세요


오늘은 제목에서 보시는바와 같이 돼지게임 이라는 주제를 가지고 여러분들께


말씀드려 보려고 이렇게 블로그를 찾아왔습니다.


혹시 여러분들께서는 '돼지게임' 이라는 말을 들어보셨는지요?


게임이라는 단어가 들어가서 우리가 즐겨하는 그런 오락의 일종으로 생각하실 수도 있으시겠지만,


전혀 다른 종류의 이야기를 들려드릴 예정이오니,


언제나 그러하셨듯 너무 어려워하지 마시길 바라며, 끝까지 잘 따라와 주시면 감사드립니다.


그럼 시작해 보도록 하겠습니다.



| 돼지게임의 정의


심리학에서 말하는 돼지게임은 처음 경제학 게임 이론 중 중요한 하나의


개념으로 미국의 수학자 존 내쉬가 1950년에 처음 제기 하였습니다.


이제부터는 조금 어려우실 수 있습니다만, 그래도 상상을 하시면서 잘 그려보시면 이해하시기 쉬우실 겁니다.


먼저, 돼지우리가 있다고 가정하시고,


한쪽에는 돼지 먹이통을, 다른 한쪽에는 돼지 먹이 공급을 제어하는 버튼이 있습니다.


버튼을 한번 밟으면 10개의 통으로 나누어진 돼지 먹이가 공급됩니다.


돼지 우리 안에는 크고 작은 돼지 두 마리가 있었는데, 큰 돼지는 최대 9개통의 먹이를 먹을 수 있었고,


작은 돼지는 최대4개통의 먹이를 먹을 수 있었습니다.


돼지 한마리가 뛰어가서 단추를 밟으면 둘다 2개 통 이상의 먹이를 먹어야만 체력 소모를 보충할 수 있습니다.


그런데 여기 한 가지 문제가 있습니다.


과연 누가 버튼을 밟으러 가야 할까? 입니다.


만약, 작은 돼지가 버튼을 밟으러 가면 큰 돼지는 먼저 9개통의 먹이를 먹을 수 있습니다.


그러면 작은 돼지는 남아 있는 하나의 통 먹이만 먹을 수 있습니다.


반면에, 큰 돼지가 버튼을 밟으러 가면 작은 돼지는 먼저 4개의 통에 든 먹이를 먹을 수 있고,


큰 돼지는 남아 있는 6개 통의 먹이만 먹을 수 있습니다.


큰 돼지로서는 두가지 선택권이 있습니다.


하나는 자신이 버튼을 밟고, 6개 통의 먹이를 먹는 것이고,


다른 하나는 작은 돼지가 버튼을 밟고 오기를 기다리면서 9개의 통의 먹이를 먹는 것입니다.


또한 작은 돼지 역시 두 가지의 선택권이 있습니다.


하나는 큰 돼지를 기다리면서 4개 통의 먹이를 먹는 것이고.


다른 하나는 자신이 버튼을 밟고 하나의 통 먹이를 먹는 것입니다.


그러나 2개 통의 먹이를 먹어야만 체력 소모를 보충할 수 있는 작은 돼지 입장에서 보면


두번째 선택은 절대 있을 수 없는 선택입니다.


만약, 작은 돼지가 버튼을 밟으러 간 후 하나의 통 먹이만 먹게 된다면 그는 굶어 죽을 수도 있기 때문입니다.


그러므로 작은 돼지이게는 버튼을 밟으러 가지 않는 한가지 선택만 남게 됩니다.


자연스레 큰 돼지 입장에서도 자신이 버튼을 밟은 후 나머지 6개 통의 먹이를 먹는 한 가지의 선택만 남습니다.



| 돼지게임이 내포하는 내용


언뜻 보면 양방향의 선택처럼 보이지만, 사실 이것은 일방적인 선택입니다.


큰 돼지와 작은 돼지의 슬기로운 싸움은 결국 작은 돼지는 경쟁에 참여하지 않고,


큰 돼지만 경쟁에 참여하며 모든 돼지가 먹고 마시는 것으로 끝이 납니다.


'돼지게임'이 우리에게 말하는 것은 경쟁의 약자(작은 돼지)는 반드시 경쟁전략을 연구하고


적절한 시기를 기다리며 힘을 비축해야 한다는 것입니다.


기업 경쟁에서도 똑같은 이치가 적용됩니다.


대기업은 경쟁의 강자(큰돼지)이고, 작은 기업은 경쟁의 약자(작은돼지)가 됩니다.


치열한 기업 경쟁에서 작은 기업이 생존하기 위해서는 '돼지게임'의 작은 돼지처럼 기다리는 것을 배워야 합니다.


이렇게 작은 돼지는 누워서 기다리고 큰 돼지가 버튼을 밟으러 뛰어가는 현상을


경제학적 용어로는 '편승' 이라고 부르기 시작했습니다.



| 편승이론의 예


이와 관련된 편승이론은 미국의 경제학자 맨커 올슨이 처음 제기했는데,


기본적인 의미는 돼지게임에서의 작은 돼지처럼 비용을 지불하지 않고 앉아서 다른 사람의 이익을 누린다는 것입니다.


전형적인 예로 '시장 추종자'를 들 수 있습니다.


어떤 대기업이 막대한 투자비용을 들여 비지니스 모델을 찾으면 곧바로 몇몇 작은 기업들은


똑같은 흉내 내며 그 기업을 따라 갑니다.


마치 작은 돼지가 편승한 것처럼 작은 기업들은 초기 연구 개발 투자금을 절약하는 동시에


대기업이 개척해 둔 성숙한 시장을 누릴 수 있습니다.


상업 역사상, 큰 돼지가 나무를 심고 작은 돼지는 그저 바람을 쐬는 사례는 비일비재합니다.


IBM은 개인용 컴퓨터 시장을 개발했지만, 오히려 애플의 그래픽 운영체제에 그 명성을 빼앗겼고,


넷스케이프는 완벽한 브라우저를 만들었지만 마이크로소프트의 끼워팔기 전략에 묻히고 말았습니다.


또한, 애플과 마이크로소프트 역시 지금은 큰 돼지가 되어 스마트폰과 애플리케이션 시스템 시장을 개책해 냈고


마찬가지로 수많은 작은 돼지들이 그들을 뒤따르고 있습니다.


그러나 선구자는 늘 나무를 심어야하고, 이야기 속의 큰 돼지처럼 직접 버튼을 눌러 먹이를 먹어야 합니다.


왜냐하면, 직접 버튼을 누루지 않으면 결국 굶어 죽기 때문입니다.


또한 애플이나 마이크로소프트 같은 후발주자는 소수에 불과합니다.


비록 작은 돼지가 일하지 않고 얻기만 하는 것을 막을 수는 없지만,


큰 돼지는 여전히 많이 일하고 많은 걸 얻을 수 있습니다.


돼지게임에서 큰 돼지는 작은 돼지가 자신에게 주언 몫 이상을 차지는 것을 막아야 합니다.


결국, 최대한 많이 일해서 많은 걸 얻을 수 있는 유일한 방법우위를 차지하는 것입니다.


즉, 작은 돼지가 먼저 반응하기 전에 빠르게 시장에서 독점적 위치를 차지해야 합니다.


| 돼지게임의 결론


우리는 종종 후발 우위를 말하는데, 이는 돼지게임을 강하게 보여주는 하나의 예시 입니다.


동시에 우리는 종종 '선제공격'을 말하는데, 선발의 목적은


작은돼지가 '편승'하여 얻는 이익을 최소화 하는 것입니다.


결론적으로 '돼지게임'에서 큰 돼지는 많이 일하고 많이 얻지만,


작은 돼지가 적게 일한다고 해서 반드시 적게 받는 현상은 없습니다.


그러나 큰 돼지와 작은 돼지 사이의 이익이 어떻게 분배되는지는 결국 양쪽의 실력과 승부에 달려 있습니다.


저는 여러분들께 돼지게임에 대해 이렇게 결론지어 말씀드리고 싶습니다.


'우위를 점하실 것입니까? 편승을 할 것입니까?'


오늘의 저의 주제 '돼지게임'은 여기까지 입니다.


조금 어려운 내용이 포함되어 있을수도 있었는데 여기까지 잘 따라와 주시고


포기하지 않고 끝까지 읽어주셔서 감사드립니다.


그럼 저는 다음에 좀더 좋은 심리학적 표현으로 여러분들을 다시 찾아 뵙도록 하겠습니다.


감사합니다.

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심리학에서 말하는 무가치법칙



안녕하세요


오늘은 심리학적으로 표현하는 '무가치법칙'에 대해서 함께 알아보면 좋을것 같아


이렇게 주제로 선정하고 포스팅을 해보려고 합니다.


오늘의 이법칙은 사업을 하시는 분들께도, 직원으로 일을 하시는 분들에게도 해당이 되며, 


모두 알아두시면 정말로 좋은 내용일것 같다는 생각이 들어 한치의 망설임도 없이 선택하게 되었습니다.


그럼 오늘의 주제 무가치법칙 시작해 보도록 하겠습니다.



| 무가치법칙의 정의


제가 생각하고 간단하게 설명해 드리는 무가치법칙의 정의는 이렇습니다.


어떤 일을 할때, 직원들이 자기의 일을 가치있고, 도전있는 일로 여기도록 만들어 주어야 한다는 것입니다.


관리자가 어떤 표현이나 행동으로 그들의 생각을 끌어 올려도 좋고, 그들 스스로


자기일이 '가치있는 일' 또는 '반드시 해야할 일'로 여기도록 만드는 것을 이야기 합니다.


그렇게 할때 직원들은 더 뛰어난 행동을 하고 회사의 목표 달성을 위해 최선을 다하도록 만들수 있기 때문입니다.


그럼 좀더 자세히 심리학적 표현으로 정의를 해보겠습니다.


'무가치법칙'은 매우 직관적인 표현으로 '가치 없는 일은 잘 할 필요가 없다'라는 뜻입니다.


이는 관리심리학 중 매우 전형적인 법칙으로 사람들의 심리를 반영합니다.


즉, 누군가 스스로 잘할 가치가 없는 일이라고 생각이 되면 그일에 대해 냉소적이고 무성의한 태도를 보인다는 것입니다.


또한, 일에 대한 성공률 역시 줄어들고 만약 성공하더라도 큰 성취감을 느낄 수 없게 됩니다.


이것은 간단해 보이지만, 사실 절대 뒤엎을 수 없는 진리를 반영합니다.


바로 강압적인 수단이나 돈으로 부하 직원들을 이끌지 말고,


직원들이 마음속으로 원해서 일을 하게 만들어야 한다는 것입니다.


유명한 효율성 전문가 스티븐 코비는 이렇게 말했습니다.


"모든 사람은 좋은 급여와 보너스를 원하는데, 진정한 격려는 결코 돈에만 의존하지 않습니다.


또한 그들 스스로 목표가 있다고 생각하게 하려면 그들이 하는 일이 가치 있다는 사실을 알려 줘야 합니다.


서로에게 똑같이 중요한 일을 하는 것이야말로 진짜 동기부여가 되고 이는 그들의 무한한 잠재 능력을 북돋우는 기점이 될 수 있습니다."


| 인류의 보편적인 심리욕구


여기 무가치법칙에 대해 이렇게 표현하는 사람도 있습니다.


미국의 심리학자 마르스는 자신이 존중받고 인정받고 싶은 심리가


인류의 가장 보편적인 심리 욕구라고 생각했습니다.


자신이 하는 일이 회사에 가치 있고, 세상에 가치 있고, 심지어 전 인류에게 가치 있다고


느낀다면 직원들은 무슨 일이든 하고자 할 것 입니다.


다시말해, 직원을 격려하는 비결은 바로 자신이 하는 모든 일이 가치 있다고 느끼게 하는데 있습니다.


관리자들이 부하 직원에게 '할 만한 가치가 있는 일' 이라는 마음가짐을 심어 줄수록 부하직원이


관리자들에게 주는 피드백은 더 적극적이고, 일이 가져오는 성과 역시 더 뚜렷해질 것입니다.


부하직원에게 그들의 일이 중요하다고 직접적으로 말하는 방법 외에도


그 일이 '할만한 가치가 있는 일'이라고 생각하게 만드는 요인은 바로 일의 도전성에 있습니다.


피터 드러커는 도전적이지만 노력을 통해 감당할 수 있는 일은 인간의 적극성을 가장 잘 자극한다고 말했습니다.


평범한 걸 좋아하는 사람은 없습니다.


특히 젊고 재능이 넘치며 의욕 많은 직원에겐 도전적인 업무를 통해 성공에 대한 만족감을 이끌어 낼 필요가 있습니다.


이러한 만족감은 실제 급여를 얼마 받느냐에 비해 더욱 강력한 동기부여를 하게 됩니다.



| 무가치법칙의 예


미국의 메리키이라는 화장품 회사는 1963년에 설립되었다고 합니다.


이 회사는 최초9명의 직원으로 시작해 지금은 전 세계적으로 20여만 명의 직원을 보유하고 있으며,


연간 수십억 달러 이상의 매출을 올리는 큰 회사로 발전하였고 세계 각지에 인기 판매망을 가지고 있습니다.


직원들은 자신의 일에 도전할 가치가 있다고 느꼈고, 25년 판매 경력을 가진 메리케이도 성공적으로


관리자의 길에 들어서게 되었습니다. 메리케이는 이렇게 말했습니다.


"당신이 만약 한 사람에게 도전 욕구를 심어줄 수 있다면,


그는 미친듯이 기뻐하며 하늘을 찌를 듯한 열정을 보일 것이고 마치 새끼 고양이가


큰 호랑이가 되는 것처럼 성장할 수 있을 것입니다."


또한 이렇게 서술한 적도 있습니다.


"기억나는 한가지는, 저와 57명의 판매 사원들이 매우 매력적인 상을 하나 받은 적이 있다는 것입니다.


우리는 한 유명한 사업가의 집에 방문하여 열흘 동안 매우 힘든 판매 여행을 했습니다.


우리는 차를 집으로 삼아 야간 판매를 다녔는데 도중에 몇 대의 차에 문제가 생겼었습니다.


그러나 보상에 대한 유혹은 이런 어려움과 고통을 이겨내기에 충분했습니다.


우리는 마음속으로 그 기업가를 만날 수 있기를 간절히 바랐기 때문입니다.."


적절한 도전 정신은 고된 일을 보람 있게 만들고 성취감을 안겨줘 긍정적인 피드백을 만듭니다.


어떤 조직에서 만약 직원이 명령이나 보수 때문에 어쩔 수 없이


일해야 한다면 일에 대한 적극성은 점점 줄어들 것입니다.



| 과연 지금 우리는


무가치법칙이 우리에게 말하는 것은, 모든 관리자는 직원들이


자기의 일을 가치있고 도전적인 일로 만들어야 하며, 그들 스스로 가치 있는 일, 또는 반드시 해야할 일로


여기도록 만드는 것입니다.


이를 통해 그들이 더 뛰어난 행동을 하도록 격려하고 회사의 목표를 달성하기 위해


최선을 다하도록 만들수 있을 것입니다.


지금 우리는 어떤 마인드와 어떤곳에서 일을 하고 있는지 다시금 생각해 보게 하는 글귀 입니다.


무가치법칙을 읽고 있는 분이, 관리자급이시라면, 내일 당장 이런 마인드를 가질 수 있게


부하직원들에게 꼭 심어주시길 바라며,


직원이시라면, 우리 회사를 위해 내가 지금 하고 있는 일이 어떤 가치가 있는 일이지


골똘하게 한번더 생각해 보시면 어떠실까 합니다.


오늘 저의 무가치법칙 포스팅은 여기까지 입니다.


오늘도 부족한 저의 글 끝까지 읽어주시고 관심가져 주셔서 진심으로 감사드리며,


저는 다음시간에 또다른 심리학효과로 여러분들을 찾아 뵙도록 하겠습니다.


감사합니다.

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